Kurzreview: Myst: Masterpiece Edition
Ursprünglich im Thema "Welches Spiel habt ihr zuletzt durchgespielt?" am 27. Juli 2021 veröffentlicht.
Als Kyle vollführte ich im mittlerweile vierten Teil der Star-Wars-Subreihe "Jedi Knight" actiongeladene Lichtschwert-Akrobatik mit kreativen Machteinsätzen und machte ordentlich Gebrauch von Laserwaffen.
Steigen wir gleich mal mit der Action ein, denn da zeigt Raven Software, was sie aus Heretic und HeXen gelernt haben. Zusammen mit zeitgemäßer Grafik erschafft dieses Spiel nämlich endlich eine Kampfatmosphäre, die zumindest in Feuergefechten problemlos mit heutigen Standards vereinbar ist. Auch die Zeit des Um-den-Gegner-herum-Rennens bei Lichtschwertduelle gehört endlich der Vergangenheit an, stattdessen lassen sich sogar ganz ohne Mods alle Körperteile einzeln abtrennen, wenn das die BPjS gewusst hätte. Das macht selbstverständlich höllischen Spaß, sich mit realistisch eingestelltem Todbringer durch die Gegnerreihen zu SCHNETZELN.
Zur Story kann ich nur sagen, dass ich sie zum ersten Mal so richtig kapiert habe und sie mich zumindest ein bisschen gekümmert hat, ganz im Gegensatz zu der der drei Vorgängern. Zwar gab es keine krassen Twists zu bestaunen, aber ich musste dennoch ein konsequentes Pacing konstatieren. Immerhin konnte ich endlich einmal Luke Skywalker und das allseits beliebte Droiden-Duo treffen.
Nun jedoch zum zweiten Highlight, dem Leveldesign. Beinahe alles richtig gemacht, nur leider immer noch ab und zu etwas Umherirr-Potenzial. Los ging es mit dem Auftrag, ein unterirdisches Versuchslabor zu untersuchen, welcher dann doch ein wenig eskaliert. Nach den dortigen Geschehnissen hat unser Protagonist schließlich das dringende Bedürfnis, sein Lichtschwert in den Oberbösewicht hineinzupraktizieren, also geht’s gleich auf zum Jedi-Tempel. Dort befindet sich nämlich die Waffe des ehemaligen Jedi-Schülers, der derzeit nur als Söldner tätig ist. Und hier zeigt sich eine der Stärken der Levelabfolge, denn es werden endlich auch mal Verschnaufpausen zwischengeschoben, sodass nicht hinter jeder einzelnen Ecke Gegner auf einen lauern. Dazu ist ein in die Story eingebautes Macht-Tutorial vorhanden, welches sich gar nicht wie eines anfühlt – so muss das sein. Um nichts zu spoilern, fasse ich mich kurz mit dem Rest: Kyle springt durch Innen- und Außenbereiche von Fabriken mit abenteuerlicher Wegführung, kämpft sich durch Giga-Raumschiff-Frachter mit hübschen Reflexionen dank ReShade, läuft als Walker durch die Berge und landet auch noch im Sumpf zwischen Schiffswracks.
Die positiven Bewertungen auf Steam trügen also nicht, es handelt sich hier in der Tat um eines der besten Star-Wars-Spiele überhaupt!
Meine Bewertung und das Spiel auf Steam ansehen.
Und zum Schluss noch die schönsten und einprägsamsten Screenshots von meinem Spieldurchgang:
Antworten 13
Amboss76
Wieder mal sehr gut geschrieben!
Es ist auch mein Star Wars Lieblingsspiel von den gefühlt hunderten anderen. 
Ich denke, du meintest Raytracing und nicht ReShade?!
Und LOL der Screenshot wo ihr euch gegenseitig den Kopf absäbelt!
arcelk
ReShade hat zwei Reflexionsshader: "Reflective Bump Mapping" und "Quint SSR" (der zweite ist die Weiterentwicklung des ersten). Beide benutzen Screen Space Reflection, es wird also nur das gespiegelt, was direkt auf dem Bildschirm zu sehen ist. Raytracing hingegen kann auch Sachen spiegeln, die außerhalb des Bildschirms sind.
Alexander1970
Hui,da rollen die Köpf..Hehehe..
War das im unmodifiziertem Spiel auch so ? Kann mich ehrlich gsagt nicht mehr erinnern...
Berny23
Vielen Dank!
Nein, das ist schon richtig so. Ich habe vier Shader verwendet: RTGI-Shader (Ray Traced Global Illumination), SSR (Screen-Space Reflections), SMAA (Kantenglättung) und CAS (AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening). Das Ray Tracing ist aber nur im Screen-Space, also braucht man keine RTX-Karte.
Vergleichsbilder ohne/mit:
Ja, das geht ganz ohne Mods, nur mit ein paar Änderungen in einer Config-Datei. Erstelle die Datei autoexec.cfg in Jedi Outcast\GameData\base und füge Folgendes ein:
Wichtig: helpusobi "1" nur einmal in die Datei schreiben, ansonsten geht gar nichts mehr.
Zyankali
Ich habe es in der Steamcommunity gelesen ... Nur ist das zum großen Teil Bullshit. Der original Source Code vom Spiel ist ja zum Glück verfügbar. Und darauf basiert mein Uncut-Patch bzw. alter Uncut-Patch, der eher eine Mod ist, da man dort die Teilungswahrscheinlichkeit (g_dismemberProbabilities) auf 3 Stufen stellen kann.
Die Funktionen g_corpseRemovalTime "0" & broadsword "1" gibt es nicht! Wer also hofft man könne die Leichen länger liegen lassen ... Nö, geht nicht.
g_dismemberment gibt es nur 5 Stufen: 0 = Aus, 1 = Arme & Hände*, 2 = Beine*, 3 = An, 4 = Mega*
* = Lassen sich nur in der jk2config.cfg eintragen
ui_iscensored "0" ist für dt. Spieler gedacht, nur wird der Wert nachdem die autoexec.cfg gelesen wird grundsätzlich auf "1" gesetzt. Darum bringt der Wert nichts in der autoexec.cfg.
g_dismemberProbabilities "100" gibt es nur auf 3 Stufen: 0 = Exxersiv, 1 = Normal und 2 = Selten. Um also unzensiert wie möglich zu haben, muss es auf "0" stehen!
Bei "1" (Normal) wird die npc.cfg gelesen. Darin enthalten sind die Teilungswahrscheinlichkeiten für jedes Körperteil gespeichert.
seta g_saberRealisticCombat "3" lässt sich nur per Cheat auswählen. Und das zurecht, denn der Schaden des Lichtschwertes wird massiv erhöht. Allerdings lässt g_saberRealisticCombat auch zu, dass man auch bei toten NPCs für eine kurze Zeit Körperteile abtrennen kann. "g_saberRealisticCombat 1" wäre dann aber die beste Wahl.
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Mein Uncut-Patch macht genau das, wie es von den Entwicklern beabsichtigt ist: Es lässt Teilungen zu und die Teilungswahrscheinlichkeit ist per npc.cfg geregelt.
Berny23
Interessant, ich habe alle Werte aus der PCGamingWiki: https://www.pcgamingwiki.com/w…Enable_full_dismemberment
Dort steht auch, dass g_dismemberment "11381138" eine Möglichkeit ist. Bei mir funktioniert im Spiel auch alles, die Config-Datei wurde auch beachtet, denn als ich versehentlich zweimal die Zeile "helpusobi" drin hatte, konnte ich gar keine Teilungen durchführen, obwohl sie durch deinen Patch im Menü aktiviert waren.
Berserkr
schade dass man für die RTGI shader zahlen muss.
alles was man anklickt wird irgendwie zur Zahlungsaufforderung umgewandelt.
sieht aber recht gu aus der shader.
scheinbar will nvidia das in den nächsten updates mit integrieren.
wenn das keine fake news ist wäre das klasse.
arcelk
Der Shader wird, wenn er irgendwann fertig ist, frei verfübgar sein.
NVIDIA hat ihn bereits in seine "Freestyle Filter" (GeForce Experience) eingebaut. Freestyle funktioniert aber nicht bei allen Spielen: https://dotesports.com/hardwar…y-traced-filters-in-games
Zyankali
Weil die Entwickler zum Glück ">" "<" und nicht "=" nutzen. Nur ist "11381138" halt kein kein ultra-geheimer Trick, wie er gerne mal dargestellt wird. Da kann 9999 stehen, oder 1337, oder 0815. Oder richtigerweise 4:
Berserkr
hab jetzt noch ein paar rtgi shader im Netz gefunden.
die Version 0.23 hatte noch einige Bugs und es sah nicht so gut aus.
die Version 0.26 hatte wesentlich weniger Fehler und machte schon mal nen guten Eindruck.
Danke für den Hinweis, ich kannte das Programm ReShade gar nicht.
für so alte Spiele ist das gar nicht mal verkehrt.
Nur bei Spielen die mit Direct3D arbeiten muss man noch was im Netz suchen, was es dann in OpenGL oder DirectX umwandelt, sonst geht das Programm nicht.