Kurzreview: The Outer Worlds

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Ein Fallout 4 ohne Bethesda – so könnte man The Outer Worlds in einem Satz beschreiben.


Das Spiel startet zwar ebenfalls mit dem Aufwachen aus einer Kryostase und besitzt ein VATS-ähnliches System namens Taktische Zeitdilatation, doch hier enden bereits die größten Gemeinsamkeiten. Denn im Gegensatz zum eben genannten AAA-Matschkuchen gibt es hier – und jetzt haltet euch fest – richtige Gesichtsanimationen ohne Muskelkrämpfe, kohärente Geschichtsstränge mit fließenden Übergängen zwischen Haupt- und Nebenhandlung sowie Texturen, die keinen Brechreiz erzeugen, sondern vielmehr mit Details und Qualität brillieren.


Insgesamt ist das Spiel sowohl für alkoholisierte Wollkühe als auch die Spieleraugen eine Weide. Jeder Zentimeter des Spiels wirkt poliert und bedacht der Umgebung angepasst, wobei die Größe der einzelnen begehbaren Zonen zugegebenermaßen deutlich kleiner als die großen Landmassen der Fallout-Reihe sind. Hier haben sich die Entwickler auf das Beste und vor allem Wesentliche konzentriert, um dem Spieler ein Gesamtpaket zu liefern, wie ich es in diesem Genre nur selten erlebt habe.


Konversationen und Entscheidungen haben endlich die Bedeutung, die ihnen von Bethesda bislang verwehrt wurde. Nicht nur existiert ein ausgeklügeltes Fraktions-Reputations-System, das sogar Spieler-Intrigen als Möglichkeit in die Hauptgeschichte integriert und kein Schwarz-Weiß-Denken forciert. Auch gibt es endlich vernünftige Unterhaltungen zwischen Begleitern (man kann 2 gleichzeitig dabei haben), die weit über gelegentliche Sätze hinausgehen. Für fremde NPCs sind die eigenen Crewmitglieder endlich nicht mehr unsichtbar, sondern werden ziemlich häufig direkt in Gespräche und deren Optionen eingebunden. In Fallout 4 lief das hingegen immer so ab: Ein NPC sagt irgendetwas, der eigene Begleiter wirft seine Meinung dazwischen ein, anschließend wird diese völlig ignoriert und weder vom Spieler noch vom Gegenüber jemals thematisiert.


Doch The Outer Worlds zeigt deutlich, dass es auch besser geht. Hier sind Menschen noch lebende Wesen mit einer Agenda und Meinung, keine seelenlosen Questgeber oder Statisten, die als eine Art organisches Ambient Occlusion Schatten an Böden und Wänden erzeugen. Schluss ist auch endlich mit uninspirierten Sammelquests, verbuggten Lösungswegen oder unendlich wiederholbaren Aufträgen à la „Eine weitere Siedlung braucht deine Hilfe“. Sogar Kopfgeldjobs sind nicht nur endlich, sondern auch endlich mal auf andere Art zu lösen als mit roher Gewalt.


Apropos Gewalt, natürlich gibt es ordentlich Blei und Energie zu verschießen, mit aufladbarem Zeitlupenmodus und Waffenmodifikationsmöglichkeiten. Das Finden von Loot macht auch ähnlich süchtig wie in den Bethesda-Spielen. Mit dem eigenen Schiff, der Unreliable samt sarkastischer Computerassistentin, geht es immer wieder auf zu neuen Planeten, die viele lokale Gebiete und Überraschungen bereithalten. Die Erkundung ist auch bei weitem nicht so eintönig wie in Fallout 4, schon alleine durch die Absenz der Farben Kotzgrün und Sprühschissbraun in der Farbpalette der Vegetation und Gebäude. Das Monsterdesign ist klasse, da kann man ebenfalls nicht meckern. Als kleine Anmerkung möchte ich noch die deutsche Übersetzung loben, die es exzellent und auf sehr kreative Weise schafft, Witze und Wortspiele sinngemäß zu lokalisieren, ohne sich zu streng an die englischen Texte zu halten.


Zusatzinhalte gibt es zwei an der Zahl, beide angenehm lang und im Season Pass enthalten. Am Ende der Hauptgeschichte kann jedoch nicht mehr weitergespielt werden, also empfiehlt es sich, die DLC-Quests vorher abzuschließen, da diese auch im Abschlussbericht über die Auswirkungen der vielen verschiedenen Entscheidungen im Spielverlauf Erwähnung finden. In gewohnter Manier deckt man Verschwörungen, geheime Pläne und Konzernspionage auf (oder betreibt selbst welche). Besonders habe ich mich über die unerwarteten Wendungen gegen Ende der jeweiligen DLC-Hauptquest gefreut. Hier hat Obsidian Entertainment übrigens ein Vorzeigebeispiel für eine lange und verworrene detektivische Mordermittlung geliefert. Voller Schrecken musste ich dabei an die billige Bethesda-Version einer solchen Mission in Vault 118 denken, die daraus bestand, ein Holoband anzuhören und mit vier Robotern zu sprechen.


Ich hege jedenfalls große Hoffnungen auf einen möglichen zweiten Teil.


Fazit: :thumbup:



:arrow: Meine Bewertung und das Spiel auf Steam ansehen.


GPUMSI GeForce RTX 3070 8 GB VENTUS 2X OC
CPUAMD Ryzen 9 5900X
RAM64 GB DDR4 3600 MHz


Und zum Schluss noch die schönsten und einprägsamsten Screenshots von meinem Spieldurchgang:

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