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Embers of Mirrim hat mich von Anfang an mit seiner Atmosphäre angesprochen. Was ich auf den ersten Bildern sah, war eine zweidimensionale Welt, die tatsächlich ohne Pixel- oder Retro-Grafik auskam. Was für eine erfrischende Abwechslung! In Zeiten, in denen fast jedes Indie Spiel auf retro macht, freue ich mich, wenn ich ein Spiel in die Hände bekomme, das einen anderen Look einsetzt. Ich sage ja nicht, dass Pixelart einfach ist aber es ist ein oft benutztes Stilmittel und es ist einfach schön, mal wieder etwas anderes zu sehen.


Jedenfalls sah ich diese Bilder und auf ihnen war ein Wesen zu sehen. Irgendeine Art weiße Katze. Wie sich herausstellt, ist das unsere Spielfigur und ich als Katzenliebhaber fand das sofort super, denn alleine schon die Bewegungen einer Katze sind, wie ich finde, einfach schön anzusehen. Laut der Beschreibung handelt es sich um ein Geschicklichkeits-Puzzle-Plattformer mit anspruchsvollem Schwierigkeitsgrad. Das ist ein wichtiger Punkt: Es wird als anspruchsvoll beworben. Nicht als „ultra schwer“ oder „unmöglich“ oder „ihr werdet uns hassen dafür“! Anspruch ist gut. Unnötig schwer und frustrierend kann mir gestohlen bleiben.


Es gibt eine Demo, also hab ich die sofort probiert und war am Ende dieser Demo einerseits überrascht, wie lang sie ist und andererseits enttäuscht, dass es schon vorbei war. Es hat mir also sehr gefallen! Warum? Weil Embers of Mirrim tatsächlich anspruchsvoll ist, ohne den Spieler verzweifeln zu lassen. Und es ist anspruchsvoll, weil es vom Spieler tatsächlich Skill und Geschicklichkeit erfordert und kein stumpfes auswendig lernen von Fallen oder Gegnerbewegungen.


Embers of Mirrim wirft uns in eine Welt, die im Zwist zweier scheinbar verfeindeter Katzenwesen mit Flügeln liegt. Es gibt da einmal die weißen Katzen (mit grünen Akzenten) und die schwarzen Katzen (mit lila Akzenten.) Und aus irgendeinem Grund verschmelzen zwei Exemplare dieser verfeindeten Gruppen miteinander und bilden die Titelfigur: eine weiße Katze mit schwarzen Akzenten, die die Kraft der grünen und lilafarbenen Wesen in sich vereint. Das bedeutet, dass man sein Wesen jederzeit in eine grüne und eine lilafarbene Energiekugel aufspalten kann, die man unabhängig voneinander mit beiden Analogsticks kontrollieren und bewegen kann.


Das klingt abstrakt, ist aber unglaublich cool. Sobald sich unser Wesen aufgespaltet hat, kontrollieren wir links den grünen Ball und rechts kontrollieren wir lila. Diese Energiekugeln fliegen durch die Welt und nach ein paar Sekunden finden sie auf halbem Weg zwischen einander wieder zu dem Wesen zusammen, mit dem man dann wieder durch die Welt laufen, springen, rennen und wie Rayman gleiten kann. Sobald es ein vertikales Hindernis zu überwältigen gibt, spaltet man sich in die beiden Kugeln auf und fliegt einfach nach oben.


Natürlich hat diese Kraft einen entscheidenden Nachteil: sie hält nicht sonderlich lange an. Nach wenigen Sekunden ist’s vorbei mit dem Kugel-sein, doch es gibt einen Ausweg! In der Welt sind strategisch clever platzierte „Checkpunkte“ verstreut, die den Kugeln neue Energie verleihen, wenn man sie mit der richtigen Farbe passiert. Das muss am besten gleichzeitig passieren, denn wenn wir nur grün aufladen, entlädt sich lila, bleibt zurück und grün kann bald nicht mehr weiter, weil es eine Grenze gibt, wie weit sich die Kugeln voneinander entfernen können.


Dieser Aspekt bringt ein sehr starkes Geschicklichkeitselement in das Spiel, da wir buchstäblich auf zwei Dinge gleichzeitig auf dem Bildschirm achten müssen, zwei Pfade gleichzeitig planen und zwei Objekte gleichzeitig unabhängig voneinander steuern. Das beginnt alles recht langsam, doch schnell kann man sehen, wohin das führt.


Embers of Mirrim macht alles richtig, wenn es darum geht, dem Spieler neue Elemente zu präsentieren, die die Welt nach kurzer Einführung zusätzlich bevölkern. So gibt es z.B. komplette Bereiche, die nur von der richtig gefärbten Kugel durchdrungen werden können, sie aber beständig mit „Ladung“ versorgen, sodass man unendlich lange in diesem Zustand bleiben kann. Dadurch werden Labyrinthe geschaffen, in denen man bestimmte Wege einschlagen muss, um mit beiden Kugeln zum Ziel zu kommen, da sie sich nur bis zu einem bestimmten Punkt weit auseinander bewegen können. Diese Sequenzen sind absolut fantastisch und wie ich finde das Highlight des Spiels!


Andere Bereiche unterbinden das Aufteilen unserer Figur in die beiden Kugeln und zwingt uns dazu, präzise zu springen, was dank der guten Steuerung wunderbar funktioniert. An anderen Punkten müssen wir Gegner oder Objekte mit bestimmten Farben „heimsuchen“ und berühren, um ihr Verhalten zu ändern. Hier könnte man fast schon von Gedankenmanipulation sprechen. Es ist wirklich verdammt cool gemacht und es werden im Laufe dies Spiels viele solcher Zusätze neu eingeführt. Bis zum Ende lernt man ständig etwas neues.


Es ist übrigens wichtig zu erwähnen, dass es bis auf wenige Ausnahmen keine richtigen Gegner gibt. Natürlich kann man in bodenlose Abgründe fallen oder an einem stacheligen Felsen zugrunde gehen. (Das passiert übrigens ziemlich schnell, da man keine Energie hat und bei dem ersten Schlag sofort stirbt. Hin und wieder findet man aber Rüstungspunkte, damit man wenigstens einen Schlag aushält, ohne zu sterben. Abseits davon gibt es sehr viele Checkpunkte, an die man zurückgesetzt wird, von daher bleibt immer alles fair. Große Bereiche muss man so gut wie nie doppelt spielen, wenn man sie schon einmal überwunden hat.) Grundsätzlich gibt es aber keine Feinde, die man nun auf bestimmte Art und Weise besiegen muss oder Kanonenfutter, das nur dazu da ist, um den Spieler zu nerven.


Es gibt ein paar Endbosse, die man aber auch im Prinzip nur durch geschickte Bewegungen überwinden muss und im eigentlichen Sinne nur selten direkt gegen sie kämpft. Liegt auch daran, dass wir strenggenommen keine Angriffstaste besitzen. Hin und wieder kommt es auch vor, dass wir von großen Bossen verfolgt werden und dann schnell durch einen Abschnitt rennen müssen. Das ist von der Kameraperspektive und der ganzen Aufmachung von Bild und Sound toll gemacht.


Grundsätzlich ist Embers of Mirrim ein tolles Spiel und ich spreche hiermit eine Empfehlung dafür aus. Man muss sich nur darüber bewusst sein, dass es nicht so lang ist, wie ich es mir gewünscht hätte. Es schlägt auf Steam mit 20 € zu Buche und dafür fand ich die drei bis vier Stunden bis zum Abspann etwas zu kurz. Für die Switch ist es ein paar Euro billiger. Wer weiß warum – läuft dort sehr gut und wurde tadellos umgesetzt. Die Spielzeit ist halt nur eine Sache, an die man denken sollte. Ich bereue den Kauf aber nicht, denn es hat mich wirklich gut unterhalten. Probiert einfach mal die Demo aus und macht euch selbst ein Bild. Dann könnt ihr immer noch entscheiden, ob ihr bis zum nächsten Sale wartet oder doch sofort zuschlagt. Vorsicht: Nach der Demo will man mehr!